日本工業大学 NIPPON INSTITUTE OF TECHNOLOGY

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学部・大学院

教員紹介情報工学科Computer and InformationEngineering

准教授/大橋裕太郎大橋研究室[情報・メディア教育]
  • OHASHI, Yutaro
准教授/大橋裕太郎
プロフィール
  • 1981年生 博士(学術) 慶應義塾大学大学院政策・メディア研究科博士課程修了
    湘南工科大学工学部非常勤講師 / 慶應義塾大学環境情報学部非常勤講師 / ヘルシンキ大学メディア教育研究グループ ポスドク研究員 / 日本学術振興会特別研究員(PD) を経て現職
    趣味: ジョギング、SF映画鑑賞

専門

情報教育、メディア教育

研究テーマ

情報・メディア教育を支援するタンジブルなゲームの開発・研究
情報・メディア教育のカリキュラムに関する研究

受賞履歴

2003年 音戯の郷 音の彫刻コンクール スポンサー賞(ビクター賞)
2007年 文部科学省ほか主催 インターネット活用教育実践コンクール 実行委員会賞
2007年/2008年 グッドデザイン賞
2008年/2011年 キッズデザイン賞
2009年 文部科学省ほか主催 インターネット活用教育実践コンクール 実践奨励賞

社会的活動

情報処理学会会員、国際教育学会会員、地域活性学会会員

  • (1)タンジブルな遊具の例 Sound Block (1)タンジブルな遊具の例 Sound Block
  • (2)フィンランドのメディア教育の様子 (2)フィンランドのメディア教育の様子

メッセージ

情報通信技術(ICT)やメディアの発達と普及にともない、世界各国で「情報教育」や「メディア教育」と呼ばれる教育活動の必要性が論じられ、実践されるようになりました。こうした情報・メディア教育の目標には、情報活用能力、メディア文化を批判的に読み解く力、デジタルメディアの技術的な使用能力の育成が含まれます。これらに加えて、情報技術者を目指す人のための情報・メディア教育においては、使う人々にとっての<意味>や<状況>を考えてモノやサービスをデザインする力を育成することが重要であると考えています。
日常生活の中で自分や近しい人々が、ICTやメディアにどのような<意味>を見出しているのか、それらをどのような<状況>で使っているのか、よく考え、観察する。映画、本、広告などの中で、ICTやメディアがどのように意味付けされ描かれてきたのか、分析する。そういうことの積み重ねから、新しいモノやサービスのアイディアが生まれてくると思います。情報工学科での4年間で、使う人々にとっての<意味>や<状況>を考えてモノやサービスをデザインする力を磨きませんか。
本研究室では、メンバーは各自の活動を、毎回リポートにまとめて自分のポートフォリオサイトに掲載します。学習歴をしっかりと積み上げ、それを見えるように、説明できるようにしましょう。

研究概要


1.情報・メディア教育を支援するタンジブルなゲームの開発・研究
歴史家によれば、今から3000年以上も前の古代ギリシアの時代から、人間社会にはゲームが存在していたといいます。ゲームの社会的な意味については、例えば、自己表現と気晴らしの道具、社会に適応するための手段、技能習得のための訓練、他者との交流、といった様々な見方があります。本研究室は、教育を支援する道具としてのゲームの可能性に着目しています。遊びながら問題解決をしたり、目的を遂行したりするプロセスを通して、情報・メディア教育の一つの柱である数理的な考え方についての教育を支援するタンジブルなゲームの開発・研究をおこないます。

2.情報・メディア教育のカリキュラムに関する研究
情報通信技術(ICT)やメディアの発達と普及にともない、世界各国で「情報教育」や「メディア教育」と呼ばれる教育活動の必要性が論じられ、実践されるようになりました。各国でおこなわれている情報・メディア教育の目標は主に、情報活用能力、メディア文化を批判的に読み解く力、デジタルメディアの技術的な使用能力の育成があげられますが、実際におこなわれている教育活動の内容は多様です。本研究室では、各国の情報・メディア教育のカリキュラムや多様な実践について、比較研究をおこなっています。平成23年度から25年度は、科学研究費を得て日本とフィンランドの情報・メディア教育の比較研究を進めています。