情報・メディア教育研究室

大橋 裕太郎 准教授

Laboratory

研究室紹介

現在、5年後、10年後の教育と学びを考える

情報通信技術(ICT)やメディアの発達と普及にともない、世界各国で「情報教育」や「メディア教育」と呼ばれる教育活動の必要性が論じられ、実践されるようになりました。こうした情報・メディア教育の目標には、情報活用能力、メディア文化を批判的に読み解く力、デジタルメディアの技術的な使用能力の育成などが含まれます。これらに加えて、情報技術者を目指す人のための情報・メディア教育においては、使う人々にとっての「意味」や「状況」を考えてモノやサービスをデザインする力を育成することが重要であると考えています。

日常生活の中で自分や近しい人々が、ICTやメディアにどのような「意味」を見出しているのか、それらをどのような「状況」で使っているのか、よく考え、観察する。映画、本、広告などの中で、ICTやメディアがどのように意味付けされ描かれてきたのか、分析する。そういうことの積み重ねから、新しいモノやサービスのアイディアが生まれてくると思います。情報メディア工学科での4年間で、使う人々にとっての「意味」や「状況」を考えてモノやサービスをデザインする力を磨きませんか。

主な研究紹介

ゲーミフィケーションを利用した情報・メディア教育を支援する教材の開発・研究

歴史家によれば、人間社会には古代ギリシアの時代からゲームが存在していたといいます。ゲームの社会的な意味については、例えば、自己表現と気晴らしの道具、社会に適応するための手段、技能習得のための訓練、他者との交流、といった様々な見方があります。現代では、ゲームの考え方は経済学や哲学分野などにも幅広く影響を及ぼしています。本研究室は、教育を支援する道具としてのゲームの可能性に着目しています。遊びながら問題解決をしたり、目的を遂行したりするプロセスを通して、情報・メディア教育の一つの柱である数理的な考え方についての教育を支援する教材の開発・研究をおこなっています。

拡張現実技術(AR)を使って森林の緑化について学ぶことができるカードゲーム

街づくりシミュレーションゲーム

情報・メディア教育のカリキュラムと実践方法に関する研究

各国で様々な形で情報・メディア教育がおこなわれていますが、実際におこなわれている教育活動の内容は多様です。日本では、小学校でプログラミングが義務化予定となるなど、大きな変化を迎えています。本研究室では、教育現場でのフィールドワークを重ねながら、日本だけでなく各国の情報・メディア教育のカリキュラムや多様な教育実践について、比較研究をおこなっています。